Metaverse ist eine Vision für eine gemeinsame Online-Welt. In ihr verschmelzen virtuelle Welt, erweiterte Realität und physische Welt. Für die Nutzer ergeben sich umfangreiche Interaktionsmöglichkeiten. Sie bewegen sich mit ihrer digitalen Identität in einem gemeinsamen virtuellen Raum ohne innere Grenzen.
Metaversum - Vision und Zukunftstrend einer gemeinsamen Online-Welt, in der virtuelle Welten mit erweiterter Realität und der physischen Welt verschmelzen.
Viele IT-Experten, Analysten und Tech-Konzerne sehen das Metaversum als einen wichtigen Zukunftstrend. In diesem Kontext ist auch die Umbenennung von Facebook zu Meta zu sehen. Metaverse ist der englische Begriff für das Metaversum. Das Wort Metaversum setzt sich aus den beiden Teilen „Meta“ und „Universum“ zusammen. Universum steht für die Gesamtheit von Raum, Zeit, Materie und Energie und die Vorsilbe „Meta“ bedeutet „jenseits“ im Sinn von einer höheren Stufe des Universums.
Als Metaversum wird heute die Vision einer gemeinsamen Online-Welt bezeichnet. Sie soll virtuelle Welt (Virtual Reality), erweiterte Realität (Augmented Reality), Cyberspace und die echte physische Welt in einem gemeinsamen digitalen Raum ohne innere Grenzen verschmelzen. Eine exakte Definition des Metaversums existiert allerdings nicht. Teilweise wird die genaue Ausgestaltung eines Metaversums recht unterschiedlich interpretiert.
Viele Analysten, IT-Experten und Tech-Konzerne sehen das Metaversum als einen wichtigen Zukunftstrend. Darunter auch Mark Zuckerberg, der Facebook 2021 aufgrund der zukünftigen Bedeutung des Metaversums für den Konzern in Meta umbenannte. Die Metaverse-Nutzer sind keine reinen Konsumenten, sondern interagieren mit ihrer digitalen Identität im virtuellen Raum. Sie gestalten das Metaverse mit. Menschen leben, arbeiten und kommunizieren im Metaversum. Im Gegensatz zur rein virtuellen Welt entsteht aber keine Parallelwelt, sondern die Objekte und Bestandteile beider Welten lassen sich von der realen Welt in die virtuelle Welt und umgekehrt mitnehmen oder dort abbilden. Viele Elemente des Metaversums gehen auf die Idee und die Vision eines dezentralen Online-Ökosystems in Form eines Web 3.0 (Web3) zurück. Die Gleichsetzung der Begriffe Metaverse und Web3 wird der Vision des Metaversums allerdings nicht gerecht.
Neal Stephenson hat den Begriff Metaverse im Jahr 1992 in seinem Science-Fiction-Roman „Snow Crash“ geprägt. Im Roman beschreibt Stephenson eine virtuelle Welt als Nachfolger des Internets, in der Menschen als Avatare in einem dreidimensionalen virtuellen Raum agieren. Auch in anderen Romanen, Computerspielen und Filmen wurde die Idee eines Metaversums immer wieder aufgegriffen und beschrieben. Dazu zählen beispielsweise das Computerspiel Habitat aus dem Jahr 1985, das Online-Spiel Second Live aus dem Jahr 2003, die Matrix-Kinofilme ab 1999 oder die Verfilmung des Buchs „Ready Player One“ von Steven Spielberg aus dem Jahr 2018 und viele mehr.
Schlüsseltechnologien, Merkmale und Eigenschaften des Metaverse
Zur Realisierung der Vision eines Metaversums sind zahlreiche Schlüsseltechnologien notwendig. Zu diesen Schlüsseltechnologien zählen Virtual-Reality-Brillen, Smart Glasses, Augmented Reality, holografische Verfahren, ein dezentral organisiertes Web3, die Blockchain-Technologie, NFTs (Non-Fungible Token), Peer-to-Peer-Kommunikation, schnelles mobiles Internet (5G), Künstliche Intelligenz (KI), Maschinelles Lernen (ML), Künstliche Neuronale Netzwerke (KNN) und einiges mehr.
Ein zentrales Merkmal des Metaverse ist die Interoperabilität der Anwendungen im digitalen und realen Raum. Sie erlaubt es, Elemente und Objekte in die verschiedenen Anwendungen der realen und virtuellen Welt mitzunehmen. Digitale Besitztümer lassen sich beispielsweise mithilfe von NFTs eindeutig kennzeichnen und ausweisen. Als ein weiteres wichtiges Merkmal wird die Dezentralität des Metaversums angesehen, auch wenn Tech-Giganten versuchen werden, möglichst große Teile des Metaversums zu kontrollieren.
Diese Dezentralität basiert zum Teil auf den Konzepten des Web3 und verhindert, dass wenige große Plattformen und Konzerne wie Amazon, Google oder Facebook zu starken Einfluss auf das Metaverse ausüben. Es handelt sich bei der technischen Basis für das Metaversum um eine kollektive und mit anderen geteilte Infrastruktur. Im Web3 haben die User zu jeder Zeit die volle Kontrolle und Hoheit über ihre Daten. Für die Dezentralität stellen Technologien wie die für Kryptowährungen verwendeten Blockchains und die Peer-to-Peer-Kommunikation Schlüsseltechnologien dar. Die Menschen interagieren und kommunizieren direkt miteinander, ohne dass ein Vermittler oder eine beeinflussende Plattform zwischengeschaltet ist.
Stand: 08.12.2025
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Weitere Eigenschaften und Merkmale des Metaversums sind:
echtzeitfähige, dreidimensionale Räume ohne innere Grenzen;
kontinuierlicher Ablauf des Metaversums ohne Pause oder Ende;
Nutzer bewegen sich mit ihrer digitalen Identitäten und Avataren völlig frei;
Möglichkeit der Interaktion und Kommunikation unabhängig vom physischen Aufenthaltsort;
Nutzer können digitale Räume selbst erstellen, beeinflussen oder verändern und sie für andere bereitstellen;
offene und geschlossene virtuelle Räume;
übergreifender Austausch zwischen virtueller und physischer Welt;
einheitliche Ökonomie virtueller und realer Währungen;
keine Grenzen für die Anzahl der Nutzer.
Frühe Beispiele für praktische Umsetzungen eines Metaversums
Es existieren zahlreiche Beispiele für frühe praktische Umsetzungen eines Metaversums, die aber alle nur Bruchteile der Metaverse-Vision im Sinne einer gemeinsamen Online-Welt umfassen. Ein sehr bekanntes Beispiel ist das von Linden Lab entwickelte und 2003 veröffentlichte „Second Life“. Es handelt sich um eine Online-Infrastruktur, in der sich Avatare in virtuellen Räumen bewegen. Sie können sich dort unterhalten, miteinander spielen oder Geschäfte tätigen.
Weitere Beispiele sind im Bereich der Massively Multiplayer Online Games (abgekürzt MMOG oder MMO) oder der Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (abgekürzt MMORPG) zu finden. Sie erlauben einer Vielzahl an Teilnehmern das Spielen in einer persistenten virtuellen Welt. Zur Kategorie dieser Spiele gehören beispielsweise Fortnite, Roblox, World of Warcraft (WoW) oder Final Fantasy. In den Spielen lassen sich zum Beispiel Spielumgebungen dynamisch verändern, eigene Charaktere erschaffen, digitale Objekte mit echten oder virtuellen Währungen erwerben und handeln, eigene Spielwelten erstellen und anderen zugänglich machen, digitale Räume wie Vergnügungsparks oder Konzerte besuchen, Filme ansehen und vieles mehr.
Beispiele für die Möglichkeiten eines Metaversums
Das Metaverse bietet eine fast unbegrenzte Anzahl an Nutzungsmöglichkeiten und Anwendungsszenarien. Im Metaversum können Nutzer durch die grenzenlose Interaktion und das Verschmelzen von realen und virtuellen Welten beispielsweise:
digital reisen, Museen besuchen und an Stadtführungen teilnehmen;
virtuell und/oder physisch an Veranstaltungen wie Konzerten, Sportveranstaltungen und Konferenzen teilnehmen;
sich mit Freunden, Bekannten oder Geschäftspartnern unabhängig vom physischen Aufenthaltsort treffen und austauschen;
Teamarbeiten erledigen und in hybriden Modellen arbeiten;
medizinische Diagnosen und Beratung auf Basis virtuellen und realen Handelns erhalten;
sich virtuell Produkte vorführen lassen, sie virtuell ausprobieren und sie anschließend real nutzen;
digital in hybriden Schulungsmodellen unterrichtet werden;
Kundenakquise, Kundenberatungen, Werbe- und Marketingkampagnen virtuell und real durchführen;
virtuelle Inspektionen von Fahrzeugen, Geräten und Maschinen.
Public, Private, Hybrid & Co.: Definitionen rund um Cloud Computing
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