Serious Games: Die Kunst der spielebasierten Wissensvermittlung

Gamification – Aus Spiel wird Ernst

| Autor: Elke Witmer-Goßner

Die berufliche Weiterbildung profitiert vom Einsatz von Werkzeugen, die aus Computerspielen bekannte Techniken nutzen.
Die berufliche Weiterbildung profitiert vom Einsatz von Werkzeugen, die aus Computerspielen bekannte Techniken nutzen. (Bild: © Ivan - stock.adobe.com)

Gaming ist auch in Deutschland schon längst ein Volkssport. Mehr als 34 Millionen Deutsche spielen regelmäßig Computer- und Videospiele und investierten allein im vergangenen Jahr fast 3,5 Milliarden Euro in Hard- und Software, In-App- und In-Game-Käufe, Abonnements sowie kostenpflichtige Online-Dienste der großen Konsolen- und Spieleanbieter.

Und neben der wirtschaftlichen Tragweite gewinnt das Thema immer mehr auch an gesellschaftlicher Relevanz, wie der Verband der deutschen Games-Branche (game) erst jüngst feststellte. Jeder fünfte Deutsche und damit rund 13 Millionen Menschen verfolgen eSports-Übertragungen im TV, per Livestream oder waren bei einem Turnier live vor Ort. Besonders groß ist das Interesse bei den Jüngeren: Von den 16- bis 24-Jährigen haben bereits 44 Prozent eSports-Spiele angeschaut, wie eine repräsentative Umfrage des Meinungsforschungsinstituts YouGov im Auftrag von game ergab. Insofern ist auch die Forderung, dass digitaler Sport olympisch wird, gar nicht so abwegig.

Doch Gaming bedeutet nicht mehr nur das klassische Spiel als Freizeitvergnügen und zur reinen Unterhaltung. Inzwischen werden die gleichen Mechanismen und Komponenten, die Computerspiele so unterhaltsam und spannend machen, so dass Milliarden Menschen weltweit nicht mehr darauf verzichten wollen, auch in anderer Hinsicht angewendet. Das Stichwort heißt „Gamification“. Wikipedia definiert „Gamification“ oder auch „Gamifikation“ bzw. „Spielifikation“ als Anwendung spieltypischer Elemente in einem spielfremden Kontext. Beispielsweise sind spielerische Komponenten heute bereits Standard in Werbung und Marketing, um Kunden zu binden oder zu informieren. Laut Marketingexperten erwarten Verbraucher heute, dass große Marken sie spielerisch begleiten.

Den natürlichen Spieltrieb nutzen

Eine nicht minder wichtige Funktion erfüllt die Gamification aber inzwischen im Unterricht und vor allem der beruflichen Weiterbildung in Unternehmen. Hier spricht man gemeinhin von „Serious Games“. Im Bereich des Lernens sowie der Aus- und Weiterbildung gewinnt das Thema zunehmend an Relevanz. Zum einen, weil Bildung in der heutigen Wissensgesellschaft zu einer permanenten Aufgabe wird, zum anderen, weil auch die digitale Kompetenz durch den Umgang mit Serious Games zusätzlich gestärkt wird, wie Steffen Ganders, Director Corporate Affairs der Samsung Electronics GmbH, erklärt: „Spielen ist die natürlichste Form des Lernens überhaupt. Das menschliche Gehirn läuft zur Hochform auf, sobald wir es spielerisch nutzen. Spielerisches Lernen fördert, fordert und belohnt unseren Entdeckerdrang unsere Kreativität und unsere Motivation. In spielerischen Situationen wird das eigenmotivierte Lernen unterstützt und mit positiven Erfolgserlebnissen aufgeladen.“

Deshalb sollten Schulen, Universitäten, Weiterbildungseinrichtungen und Unternehmen auch stärker auf dieses Werkzeug setzen. Dass die Lernmotivation steigt, zeigt sich in allen Altersklassen und in jeder Stufe des Lernens bzw. der Aneignung von neuem Wissen. Lernsoftware und Lernspiele für Kindergartenkinder, Schüler und Studierende setzen daher schon sehr lange auf spielerische Elemente zur Wissensvermittlung und Festigung des Lernstoffs. „Der gezielte Einsatz von pädagogisch wertvollen Computerspielen holt die Schüler in ihrer eigenen Lebenswirklichkeit ab. Aber auch als Teil der beruflichen Weiterbildung gewinnen Serious Games zunehmend an Interesse“, so Ganders.

Serious Games ist keine Unbekannte: 82 Prozent der Personalverantwortlichen kennen die Methode und haben erkannt, dass Spaß beim Lernen und höhere Motivation der Lernenden die berufliche Weiterbildung deutlich unterstützen und zu einem größeren Lernerfolg führen.
Serious Games ist keine Unbekannte: 82 Prozent der Personalverantwortlichen kennen die Methode und haben erkannt, dass Spaß beim Lernen und höhere Motivation der Lernenden die berufliche Weiterbildung deutlich unterstützen und zu einem größeren Lernerfolg führen. (Bild: game)

Insofern ist es nicht überraschend, dass bereits viele Personalverantwortliche großes Interesse an Computerspielen zur Wissensvermittlung haben. Laut einer aktuellen Umfrage der Wirtschaftsprüfungs- und Beratungsgesellschaft PricewaterhouseCoopers (PwC), ebenfalls im Auftrag von game, gaben 82 Prozent der befragten Personalverantwortlichen an, bereits von Serious Games gehört zu haben. Die Hälfte von ihnen (56 Prozent) haben schon entsprechende Lernspiele eingesetzt, um sich selbst oder Mitarbeiter in ihrem Unternehmen fortzubilden. Die Anwendungsbereiche reichen dabei von der Vermittlung von Fachwissen oder dem Erlernen neuer Sprachen über die Verbesserung kognitiver Fähigkeiten wie der Merkfähigkeit bis hin zu Softskills, etwa einer verbesserten Konfliktfähigkeit. Personalverantwortliche schätzen also die Vorteile von Serious Games in der beruflichen Weiterbildung: Für vier von zehn Befragten erhöhen sie den Spaß beim Lernen, mehr als jeder Dritte erwartet zudem eine höhere Lernmotivation (34 Prozent). Auch die Interaktivität der Spiele (29 Prozent) und die Orts- und Zeitungebundenheit (27 Prozent) werden äußerst positiv bewertet.

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