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Glassbox Engine in Sim City 5 nutzt Cloud-Ressourcen Leistungssteigerung oder Kopierschutz?

| Autor / Redakteur: Tobias Mayer / Florian Karlstetter

Bei der kommenden Version der Spielesimulation Sim City lagert Publisher Electronic Arts Teile der zu berechnenden Daten in die Cloud aus. Die Spielegemeinde vermutet dahinter einen geschickten Schachzug für Kopierschutz und DRM, also der digitalen Rechteverwaltung.

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"Always Online"-Zwang entrüstet Spielegemeinde: Glassbox, die Spiele-Engine der Simulation von Sim City 5, nutzt Ressourcen in der Cloud.
"Always Online"-Zwang entrüstet Spielegemeinde: Glassbox, die Spiele-Engine der Simulation von Sim City 5, nutzt Ressourcen in der Cloud.
(Bild: Electronic Arts)

Sim City 5 lässt sich nur spielen, wenn eine Online-Verbindung steht. Fans der seit Jahren erfolgreichen Spielesimulation vermuten hinter dem Online-Zwang eine bewährte Methode des Kopierschutzes. Publisher Electronic Arts und Entwickler Maxis begründen dies dagegen mit den enormen Ressourcen, die die zugrunde liegende "Glassbox Engine" für die Berechnung von Sim City benötige.

So soll selbst ein sehr guter Spielerechner über nicht genügend Leistung verfügen, um die im Spiel eingesetzte Glassbox-Engine berechnen zu können.

Wörtlich heißt es in einem Blogeintrag von Lucy Bradshaw, SVP Maxis dazu: "GlassBox is the engine that drives the entire game -- the buildings, the economics, trading, and also the overall simulation that can track data for up to 100,000 individual Sims inside each city. There is a massive amount of computing that goes into all of this, and GlassBox works by attributing portions of the computing to EA servers (the cloud) and some on the player's local computer" (Quelle: Maxis Firmenblog vom 20.12.12 "The Benefits of Life Service")

Always Online-Zwang erregt die Gemüter

Leidenschaftliche Spieler zeigen sich empört über den Online-Zwang in Sim City 5. Bleibt die Frage, ob tatsächlich soviel Rechenpower benötigt wird, um die zugegebenermaßen sehr aufwändige Simulation fließend darstellen zu können, oder ob Electronic Arts mit der Online-Verbindung lediglich Raubkopien Vorschub leisten möchte. Eine ganze Reihe namhafter Software-Anbieter wie Microsoft, Quark oder Adobe verwenden Online-Abfragen schon seit langem, um ihre Software und Seriennummern/Registrierungsschlüssel auf Echtheit zu überprüfen.

Mehr Performance durch die Cloud

Andererseits ist es von der technischen Seite faszinierend, welchen Weg Spielentwicklung zukünftig einschlägt, um Spiele performanter auf dem heimischen Rechnern laufen zu lassen. Man darf gespannt sein.

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