Cloud Gaming Deutsche Gamer kaufen lieber

Redakteur: Elke Witmer-Goßner

Cloud Computing bleibt erstmal eine Domäne der Business-Anwendungen. Im B2C-Markt bleiben die Umsätze noch weit hinter den Möglichkeiten zurück.

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Cloud Gaming hat großes Wachstumspotenzial, allerdings ist davon in Deutschland noch wenig zu spüren.
Cloud Gaming hat großes Wachstumspotenzial, allerdings ist davon in Deutschland noch wenig zu spüren.
(Bild: Iryna Tiumentseva, Fotolia)

Der Markt für Cloud Computing mit Geschäftskunden wird in Deutschland im laufenden Jahr 2015 laut Cloud Vendor Benchmark 2015 der Experton Group auf 9,2 Mrd. Euro Umsatz in Deutschland steigen. Bis zum Jahr 2018 soll das Volumen des Cloud-Marktes im Business-Bereich in Deutschland mit jährlichen Wachstumsraten von durchschnittlich 35 Prozent den Prognosen zufolge auf fast 20 Milliarden Euro steigen.

Immerhin rund 5,1 Milliarden Euro werden deutsche Cloud-Anbieter laut Statista im B2C-Bereich umsetzen. Bei den Consumern können insbesondere Cloud-Speicherdienste punkten. Andere B2C-Services aus der Cloud fristen dagegen noch ein Nischendasein. Dies gilt erstaunlicherweise auch für das Cloud Gaming. Während der Umsatz im Gesamtmarkt für Computer- und Videospiele (ohne Hardware) in Deutschland laut Statista im Jahr 2014 rund 1,84 Milliarden Euro betrug, brachten es Videospiele aus der Cloud gerade auf einen weltweiten Umsatz von knapp 295 Millionen Euro.

Zu diesem Ergebnis kommt der Media Trend Outlook 2015 der Wirtschaftsprüfungsgesellschaft PricewaterhouseCoopers (PwC). Die Experten erwarten, dass der noch junge Markt des Cloud Gaming in den kommenden fünf Jahren jährlich um 23 Prozent wachsen wird – weltweit ebenso wie in Deutschland. Bis 2019 soll der Umsatz hierzulande auf 17,5 Millionen Euro, weltweit sogar auf eine Milliarde US-Dollar (etwa 913 Mio. Euro).

Nischendasein

Vorreiter bei dieser Entwicklung sind US-amerikanische Firmen, deren Marktanteil bei knapp 50 Prozent liegt, gefolgt von Japan mit zehn bis zwölf Prozent. Auf dem deutschen Markt ist Cloud Gaming dagegen noch nicht ankommen, wie die PwC-Studie zeigt. Nur 17 Prozent der Spieler haben hierzulande schon Erfahrung gesammelt und nutzen Spiele aus der Cloud. „Cloud Gaming bleibt in Deutschland vorerst eine Nischentechnologie“, urteilt Werner Ballhaus, Leiter des Bereichs Technologie, Medien und Telekommunikation bei PwC. Bisher dominiere das klassische Kaufverhalten bei Spielen und auch bei den Anbietern habe sich der Download-Vertrieb von Spielen fest etabliert.

Dabei hat die Cloud – ähnlich wie für Geschäftskunden – auch für den Mann von der Straße viele Vorteile. Beim Cloud Gaming werden die Spieldaten zentral auf einem Server bereitgestellt und über einen Internet-Stream an die Spieler übermittelt. Damit kommen sie fast ohne Hardware aus, es genügt ein Stick, um Befehle zu geben, sowie ein Zugangs-Client, der die Verbindung zum Server herstellt. Die Kunden sind damit flexibel in der Wahl der Endgeräte, können die Spiele ortsunabhängig nutzen und müssen keine neuen Versionen kaufen und herunterladen. Aber auch für Betreiber ist diese Technologie attraktiv: Sie können sich damit besser gegen Raubkopien und Produktpiraterie schützen, leichter Fehler beheben und neue Versionen schneller auf den Markt bringen.

Cloud, was?

Dennoch sind Gamer in Deutschland noch nicht auf den Geschmack gekommen, wie die PwC-Befragung von 634 Spielern zeigt: Etwa ein Drittel haben noch nie etwas von Cloud Gaming gehört und 47 Prozent kennen nur den Begriff als solchen. Doch von den 17 Prozent, die bereits Erfahrungen damit haben, spielt die Hälfte mindestens einmal pro Woche Spiele aus der Cloud. Am liebsten werden dafür große Bildschirme genutzt wie die von Desktop-PCs (56 Prozent), Laptops (47 Prozent) und von Spielkonsolen (43 Prozent). Jeder vierte Cloud-Gamer spielt auch auf dem Smartphone, nur jeder fünfte nutzt dafür ein Tablet.

Eine unzureichende Internetgeschwindigkeit und die damit geminderte Qualität beim Spielen sind für 52 Prozent der Befragten Argumente, die gegen Cloud Computing sprechen; 51 Prozent fürchten um die Sicherheit ihrer Daten. Auch die Vorstellung, ein Spiel aus der Cloud nur zu mieten, ist vielen fremd, eine Flatrate mit einer Spieleauswahl fänden nur 36 Prozent attraktiv. „Es bleibt beim klassischen Kaufverhalten: Videospiele werden bevorzugt vor dem Kauf ausprobiert, der Besitz eines Spieles ist den meisten Kunden nach wie vor wichtig“, fasst Ballhaus zusammen. Aber auch Entwickler und Publisher erarbeiteten Streaming-Angebote nur zögerlich, die für alle Kanäle angeboten werden. Auch wenn Publisher und Hardware-Produzenten durchaus finanzielle Vorteile darin sehen, bestimmte Spiele exklusiv für einzelne Plattformen anzubieten.

Nichtsdestotrotz glauben vier von fünf Befragten, dass Cloud Gaming für Videospiele in naher Zukunft genauso selbstverständlich sein wird wie heute bereits Video- und Musikstreaming. Vorangetrieben wird diese Entwicklung durch vielversprechende Markteintritte wie das Cloud-Gaming-Netzwerk Nvidia Grid und die Kooperation von Samsung Smart TV mit dem niederländischen Cloud-Gaming-Anbieter Kalydo.

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